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■アルケイディア帝国 帝国兵 ジャッジ・ギース 上級帝国兵 ジャッジ・ベルガ 帝国軍の兵器 ドクター・シド 帝国兵 カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? ジャッジ・ギース カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? 上級帝国兵 カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? ジャッジ・ベルガ カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? 帝国軍の兵器 カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? ドクター・シド カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●?
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圧倒的遊戯 ムゲンソウルズ 【あっとうてきゆうぎむげんそうるず】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Nintendo Switch メディア BD-ROM 1枚 発売・開発元 コンパイルハート 発売日 【PS3】2012年3月22日【Switch】2023年11月2日 定価(税別) 【PS3】 通常版 6,980円 限定版 8,980円【Switch】 通常版 4,800円 限定版 7,200円 レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版(税別) CHセレクション2013年4月25日/3,800円 判定 なし 圧倒的遊戯 ムゲンソウルズシリーズ無印 / Z 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 新稲船敬二(*1)を名乗る人物がプロデュースした『ネプテューヌシリーズ』に続くコンパイルハートの新IPのやり込みRPG。 インフレの激しいパラメータやダメージ、キャラや装備品の育成要素などから、日本一ソフトウェアの『魔界戦記ディスガイアシリーズ』と比較されることが多い。 作品そのものは日本一ソフトウェアとは無関係であるが、音楽は佐藤天平氏、キャラクターデザインは原田たけひと氏(*2)と、両者とも日本一ソフトウェアの常連であり、開発には元日本一のスタッフが多く参加している。 主人公の目的が世界征服であったり数値インフレが頻発するバランスだったりと、ゲーム内容自体も「コンパイルハートの皮を被った日本一作品」といった印象で、ネット上では「日本一ソフトウェアのゲーム」とネタにされることも。 キャラクターやアイテムのやり込み要素、ハチャメチャなシステムもあり、ディスガイアシリーズとは違ったゲーム性。しかしながら、調整不足や不親切さが目立つ。 コンパイルハートらしいパロディネタなどは豊富。お色気要素もある。 ストーリー 七曜界――七色に光り輝く七つの世界が存在する小さな宇宙 黄に輝く日耀界橙の灯る月耀界赤く燃える火耀界水に煌めく水耀界緑の映ゆる木耀界藍に佇む金耀界紫に忍ぶ土耀界 一つ一つの世界は互いに干渉することなく、それぞれが独自の、豊かな文化を築いているそして、今ここに、"世界の全てを我がモノにせんと 立ち上がる少女が一人――"この世界はわたしがぜーんぶもらっちゃうんだから! (公式サイトより引用) ゲームシステム 性格 本作では、キャラクターやモンスターに性格(というよりはフェチ?)が設定されており、これが属性の代わりをしている。 スキルも「ドM」属性や「ドS」属性などの一風変わったものとなっている。 また、性格は下述する萌え殺しの大きな影響を及ぼす。 萌え殺し 主人公であるシュシュのみが使える行動。モンスターなどを萌えさせることで下僕化させたり、アイテムにしたりすることができる。 下僕を増やすことでシュシュの萌え殺しが強くなる(具体的には性格ごとのレベルが上がる)。 この萌え殺しの成否にはシュシュとモンスターの性格が大きく関わっており、モンスターの性格とシュシュの性格が一致していると下僕化が成功しやすくなる。 逆に、性格が合っていないと、凶暴化しやすくなる。凶暴化すると、HPが完全回復し、状態異常も解消された上で強化されてしまうので逆に不利になる。 このシステムのため、シュシュは移動中だけでなく自分のターンであれば戦闘中でも性格を変化させることが可能となっている(ただし行動は消費する)。 性格によってシュシュの外見や口調(CVも変わる)は大きく変化する。ただし、イベント中などはそれぞれのイベントごとの性格や外見になる。 Gキャッスル シュシュ達の拠点となる巨大な宇宙船。様々な施設が用意されている。 このGキャッスルを使って敵の宇宙船と勝負することもあり、大規模な戦闘が繰り広げられることもある。 Gキャッスルでの戦いはやや特殊なシステムとなっており、いわゆるじゃんけんのような三竦みが基本となる。 ムゲンフィールド ひたすら戦闘を繰り返し続けるフィールド。 所定の階数に辿り着くとキャラクターを鍛えたり、新しいシステムをアンロックしたりすることもできる。 挑戦にはムゲンポイントが必要となり、道中でキャラクターを鍛えたりシステムのアンロックにも必要になったりする。 賭けるムゲンポイントが多ければ多いほど敵も強くなる。 連続で進めば進むほど戦闘の報酬の倍率が上がっていくメリットもある。 ムゲンフィールド内ではイベントが発生することもあり詳細は控えるが、トゥルーエンドに必要となる。 転職、能力開発 キャラクターを育て直したり、強化したりすることが出来るシステム。 転職はあくまで汎用のキャラクターを別の職業にすることができるシステム。 能力開発はベースキャラ(鍛えたいキャラ)と従属キャラの2キャラを使い、ベースキャラを鍛えるシステム。 能力開発を行うとベースのキャラ、従属キャラの双方のレベルが1に戻る。強くなるのはベースキャラのみで従属キャラは強くならずに単にレベル1になるだけである。 戦闘システム 戦闘では『超次元ゲイム ネプテューヌ』などのコンパイルハートゲームではおなじみ、自分の行動ターンが回ってきたらフィールドを移動し、攻撃などを行うといったシステム。 戦闘のフィールドには大クリスタルが1つと小クリスタルが複数個配置される。 大クリスタルは戦闘フィールド全体、小クリスタルは周囲の限られた範囲に特定の効果を発動させる。 クリスタルは攻撃の対象とすることはできず、範囲攻撃の範囲に入った場合でもダメージを与えることはできないが、後述する吹き飛ばしによってキャラクターにぶつかったり、フィールドの端にぶつかったりすると1ダメージを受ける。HPが0になると、クリスタルは破壊される。 クリスタルは萌え殺しの対象となることから性格が設定されている。クリスタルを萌え殺しした場合(凶暴化も含む)は、その効果範囲のモンスター全てにクリスタルに発生した萌え殺しの効果が発生する。 この性質上、大クリスタルを萌え殺しして、凶暴化以外の結果を発生させた場合はその時点で戦闘に勝利(*3)となる。これはボス戦であっても例外ではない(*4)。 スキルには吹き飛ばし効果が設定されていることもあり、吹き飛ばし効果が設定されているスキルを使うと敵を吹き飛ばすことができる。 吹き飛ばしのパワーは吹き飛ばさずにスキルを使うことで貯まっていく。 吹き飛ばした敵はフィールド内の範囲に限って吹き飛ぶ。吹き飛んだ結果、他のキャラに当たったりクリスタルに当たったりするとダメージを与えると共に、キャラやクリスタルも吹き飛ばす。 上空に吹き飛ばすことも可能。 大クリスタルを破壊するか、小クリスタルを下僕化するとフィーバータイムに突入する。フィーバータイムの間は空中に4個のボールが出現し、吹き飛ばしで敵を命中させると大量のお金を入手することができる。 温泉 Gキャッスルで入ることが可能。シャンプーとボディソープを選ぶことで、次にGキャッスルに帰還するまでの間特定のステータスを高めることができる。 また、特定のキャラクターを選んで背中を流すことができる。いわゆるお色気イベント。 流石にしっかりと水着(?)を着ているが、湯気の量が選んだシャンプー等で変化したり、CGが無駄に綺麗に動いたりと力が入っている。 背中を流すのは飛ばすこともできるため、家族の前でも一応プレイする時も安心である。 評価点 キャラクターが可愛い 戦闘などでのデフォルメされたキャラクターが非常に可愛い。 ダメージを受けた時や武器を構えた時など表情も豊かである。 ストーリーも良好 序盤はバカゲーを思わせる場面もあるが、核心に迫っていくにつれプレイヤーをしっかりと引き込んでいく展開となっている。 シュシュとその他のキャラクターも個性的で物語をしっかりと盛り上げてくれる。 シュシュの性格ごとのキャラクターもしっかりとストーリー中で活躍する。豊富なキャラだが埋もれたキャラはいないといっていい。 温泉シーンはエロい キャラクターごとにしっかりとイラストが用意されており、また背中を流す(=こする)こともできるがその時の反応もキャラクターごとに個性が出ている。 『ネプテューヌ』シリーズと同じく、キャラクターCGがかすかに動き、胸も揺れるので結構エロい。 賛否両論点 やり込み要素の乏しさ パラメータのインフレなどは謳われているが、結局のところ、最終的にはムゲンフィールドにこもり続けることになる。 そのムゲンフィールドも戦闘を繰り返し続けることになるのみであり、変化に乏しい。しかしながらキャラクターを育てようとすると膨大な時間がかかるため、こもり続けざるを得ない。 一応、強敵と一戦限りの戦闘ができるモードもあるが、こちらは一切変化しない上、解放するためにシュシュの性格レベルを上げる必要があり、解放が面倒。 システムが複雑 戦闘をメインとしているためか、戦闘におけるシステムが非常に多い。 コンパイルハートおなじみの基本的な戦闘ルールはともかく、萌え殺し、クリスタル、吹き飛ばしなどの様々な要素が詰め込まれており、序盤ではなかなかマスターすることが出来ないと思われる。 慣れるまでは大変な割に、慣れてくれば既にそんなシステムを使う必要が無いレベルになっており、むしろ邪魔になっている。 複雑なシステム故か調整不足も多くなっており奥深いと感じられるかどうかも人による。 一部のスキルが強すぎる 戦闘では様々なスキルがあるが、全体攻撃スキルが群を抜いて強い。 文字通り、攻撃範囲がフィールド全体となっている。本作の戦闘では、移動して攻撃範囲まで近づかなければならないことを考えるとこのスキルの強さが分かると思われる。 一応、利用するためには近くに敵がいなければいけないが、そこまで範囲が狭くはないため、使いやすい。 結局、ムゲンフィールドだろうと通常の戦闘だろうと、全体攻撃スキルを使って敵を片付けることがある程度デフォルトとなってくる。 最終的にムゲンフィールドを突破しようとすると、毎回ちまちま戦闘をすると面倒なので、救済措置とみることもできる…がシステムだけは無駄に複雑化されている所を鑑みても単なる手抜き。 問題点 テンポが悪い 戦闘に重きを置いたバランスであるが、ロード時間が長く、戦闘の演出も長いため、テンポが悪くなっている。 アップデートで演出を飛ばすことができるようになったが、それまでは戦闘での演出を飛ばすこともできなかった。 特にムゲンフィールドでは連続で戦闘をこなす必要があるため、バトルのテンポの悪さは致命的でもある。 スキップで多少マシにはなったが、通常攻撃と連携技を使い分ける事が出来ないなど、根本的な原因は未解決のまま。 大量に存在するバグ 嬉しくもない豊富なバグの数々。気にしなければ(そもそもこの前提がバカバカしいが)そこまで問題無いものから、起こってしまうと詰みかねないバグまで非常に数が多い。 アップデートで多少は減ったが、そのアップデートにより新たにバグが増えてプラマイ0。むしろアップデート後に増えたバグはゲームシステムを根本から潰してしまう致命的な物が多くマイナスである。 何が起きているか分かり辛い 戦闘中の吹き飛ばしによる結果どうなったのかや、敵の攻撃によってどうなったのかなどの戦闘情報が基本的にこちらのターンになるまで見れず、カメラワークも演出というよりは単に動いているというだけ。 カメラを頻繁に動かす事で動きを出そうとしたのだろうが、肝心の映す所が逐一ズレており、結果的に把握し辛いだけになっている。 上から全体を見下ろす、「ふかん視点」もあるのだが、何故か特定のタイミングでしか使えないという謎仕様。 吹き飛ばしで打ち上げる時はゲージが邪魔になるという有様である。 何かと説明不足 本作では敵の行動や特性を把握した上での戦闘が重要になるのだが、辛うじて見ることが出来るのはどのアイテムを落としてどこに出るかという情報のみでどの敵にどういった特性・技があるのかがゲーム内で確認する方法が存在しない。 そのため、敵の特性として「○○無効」といった特性を持った敵は実際に戦闘して一度技を使うまで把握出来ない。 しかし技を使うと行動順が大きく後ろに下がってしまう等、他のシステムとの兼ね合いが悪くゲームが進むにつれ初見殺しが頻発する。 また、戦闘だけでなくゲーム内では説明されないシステムが非常に多く存在しており、それが結果としてゲームとしての底の浅さにつながる原因にもなっている。 Gキャッスル戦のバランス Gキャッスル戦はリュートなどの台詞を見て相手の行動を予想し、自分の行動を決める形式となる。 例えば、相手の攻撃を跳ね返す「反射」という行動があるが、「貫通」に対しては無効であったり、威力は低いが素早く攻撃し、相手の攻撃の威力を下げる「速攻」などがある。 このGキャッスル戦はストーリー中やムゲンフィールドで行われるが、評価はよくない。 Gキャッスルの強さは集めたシャンプルによって決まる。シャンプルをがっつり稼ぐのは本編では難しいため、キャラクターは強いがGキャッスルはそれほどでもないという事態が起こる。 相手の行動はリュートなどの台詞で予想できる…となっているが、結局セリフにおいても相手の行動パターンが複数存在するためほとんど意味がない。むしろ、セリフに踊らされて運が悪いと予想を外しまくって負けることもある。 読み合いのようにみえるが、結局パラメータが重要となる。相手より圧倒的に強ければ「貫通」攻撃のみで片がつく一方、相手より弱いと運良く相手の行動に対して適切な対応をとれない限りほぼ勝てない。 基本的にストーリーでは相手の方がやや強いバランスとなっている。 このGキャッスルはムゲンフィールドではランダムで発生する他、特定の階層では必ず発生する。普通の戦闘は楽勝なのにGキャッスル戦では勝てないという状況に陥ることもある。 (貫通一択で勝負が決まる)「ヌルゲー」か(読みを外すとすぐ敗北を喫す)「運ゲー」のどちらかとなることが多い。 敗北すると、ムゲンフィールドの場合は最初からやり直し、本編ならゲームオーバーで、スキップ機能も早送り程度のものであるため、非常にかったるい。この極端なバランスは残念ながら擁護のしようがない。 トゥルーエンドの面倒さ トゥルーエンドが存在するが、その条件は面倒。周回プレイを前提にしているのだろうが…。 後日談はトゥルーエンドを前提としているため、通常のエンディングだとムゲンフィールドに挑戦するくらいしかやり込む要素はない。 その他細かい点の調整不足 異常な程に処理が重い。やたらロードが長く、戦闘では開幕にスキルを使おうとすると、選択できるまで数秒、選択後発動するまでで数秒と掛かるのが当たり前。 ソフトウェアリセットがない。やり込みを前提とするなら入れて欲しいシステムであろう。 戦闘システムは奥深い反面、調整不足が目立つ。 萌え殺しは、序盤はほとんど効かないため使い物にならない(そればかりか、凶暴化させてしまいやすい)。逆に使えるレベルが上がると数回(下手すると1回)で成功するようになる。 また、気分によって効果的な選択肢が存在するのだが、全ての選択肢にマイナス補正がかかるという理不尽極まりない気分まで存在している。その上、出てくる選択肢もランダム選出で自らで選ぶ事ができない。 結局、攻略中にはあまり使われず、クリア後のシャンプル集めやアイテム集めで使うことが多いシステムとなってしまっている。というよりもそこしか使うメリットが無い。 ヌシの萌え殺しも同様で、魅力度が低いとヌシの気分次第では絶対に成功しない反面、魅力度が上がっていれば性格が違っていようがボタン連打で終わる。 また、性格ごとの割り振りも雑で特に清楚、ドMの二つは他の性格よりもワードの設定上萌え殺しは格段にしんどい。文字通り数が多ければいいというものではない。 クリスタル破壊は、狙って起こさなければほぼ起きない。 クリスタル自体をターゲットにすることはできず、衝突ダメージも必ず1となってしまうため、よほど狙ってクリスタルに敵や味方をぶつけないと破壊できない。 なお、敵や味方は衝突の勢いによってはかなりのダメージを受けるため、クリスタルを破壊するまでに敵や味方が戦闘不能になることもザラ。下手をすると一度壁やクリスタルにぶつけられただけで戦闘不能…などということもある。表示が見辛いこともあり端から見てるとただの即死。 HPが低めの小クリスタルはさておき、大クリスタルともなると、序盤のチュートリアル以外では一度も破壊したことがない、というプレイヤーが大半ではなかろうか。 そもそもシュシュを使って萌え殺しする方が遥かに楽で安全かつ早いため、わざわざぶつけて壊すメリットが無い。 吹き飛ばすためには当然ダメージを与える必要性があることも大きな枷である。 打ち上げ以外の吹き飛ばしのメリットがほとんど無い。 下僕玉は威力が高いが、戦闘回数を重ねるごとに暴発率が上昇し、味方全体が大ダメージを受ける可能性が増えていく.のだがこの上昇速度も非常に早い。 このデメリットを最も受けやすいのが、あろう事かムゲンフィールドである。暴発率は拠点に戻ると0に戻るが、拠点に戻るとムゲンフィールドの連続突破ボーナスがなくなってしまう。 さらに、暴発によるダメージは非常に高く、HP最大であっても、一撃で全滅に追い込まれることが多い。 後半になればなるほど、「やられる前にやる」というスタイルが重要になる。そのため、戦闘システムを活かした戦い方をしようにもできないのも残念。 状態異常の存在が完全に敵の強化要素になっている。 様々な状態異常が存在するのだが、敵を選ばないと発動率がかなり低く、殆ど頼りにならないため、プレイヤー側には殆どメリットがない。 それに対し、敵が使う攻撃による状態異常の発動率は異常に高く、一撃でこちらの行動がストップするのもザラ。その上、状態異常にはスキル、自然回復どちらでも1ターン必要なため、回復させる → 即同じ状態異常というのがザラ。 敵と違い、プレイヤー側は意図的に用意しないと耐性等が一切存在しない。そんな準備をするなら先手を取って倒すだけである。 ムゲンフィールドは不安定要素が多い。 例えば、ムゲンフィールドではコマンド(「逃げる」や「性格変化」など)の一部を封印することによって、経験値などを増やすことができる。 ところが、ランダムイベントによってもコマンドの封印は発生する。後半で「特技封印」や「吹き飛ばし封印」などが発生すると致命的になることも(*5)。 ムゲンフィールドから脱出すれば、コマンド封印は打ち消されるが、連続突破ボーナスは当然消える。さらにいうならば、「アイテム封印」が発動した場合は脱出すらできない。 レベルアップするのに一番有効なのがムゲンフィールド99階のGキャッスル戦であり、ここで入手できる経験値の倍率を大幅に高めることがレベルアップにおいては重要である。それだけに、この終盤にランダムイベントのコマンド封印が発生すると全てが無駄になる。 総評 やり込みを重視したRPGとして販売したことから何かとディスガイアシリーズと比較される作品である。 ストーリーやキャラクターについてはそこそこで、あざといながらも温泉システムやCGもそれなり。 ゲームシステムも『ディスガイア』シリーズとは大きく異なっており、一応差別化は図ろうとする努力は見える。 しかしながら、用意されているやり込み要素が、用意しただけでいずれも完成度が低く、大雑把でそこまでのモチベーションを引き出す要素はない。 戦闘システムも目新しい要素が多いものの、ただ多いだけで戦闘そのものが非常に大味でできることは限りなく少ないためただ煩雑さを感じることになる。 やり込みを目的としたゲームでありながら、下僕玉という回避しようがない作業の妨害要素、お世辞にも快適とは言えないロードの遅さや処理の重さ、0か100しかないような極端すぎる調整、詰め込んだだけで完成されていないシステムの数々、やる気を阻害するバグの数々とゲーム内容以前の問題点から、何をするにも行き着く場所が1つだけのやり込みと言えない浅さ…ディスガイアと比べ酷い有様である。 ウリであるやり込み、戦闘の2点に関しても「やり込みに関する要素がほぼすべて運ゲー」「結局普通に戦う」というところのも、全てのシステムやバランスにおいて調整が適当であり、作り込み不足の結果だろう。 「IF」ゲームらしいといえばそうだが、キャラクターやCG、シナリオなどが主でプレイヤーが直接操作する部分では評価できる部分が全く無く、オススメできない作品となっている。 余談 本作のゲーム内のCGの内1枚がゲーム内では使われていないものがある。 CGを見る限り、ゲーム内のとあるイベントで使われるはずだったと思われるため、フラグの管理ミスだと思われるが、アップデートで修正はされていない。 ちなみに、そのイベントが終わるとみていないにも拘わらずに解放されている。 その後の展開 2013年4月25日に続編となる『圧倒的遊戯 ムゲンソウルズZ』がPS3で発売された。 本作における不満点の一部は改善されているが、基本システムは大きく変わっていない。 2023年11月2日にSwitch版が発売された。
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登録日:2023/08/19 Sat 03 37 30 更新日:2024/06/04 Tue 18 41 52NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Bloodborne DARK SOULS II DARK SOULS III Dark Souls Demon's Souls ELDEN RING さまよう悪夢 エルデンリング ゲーム スカラベ ダークソウル ダークソウル2 ダークソウル3 デモンズソウル トカゲ フロムソフトウェア ブラッドボーン ボーナスキャラ モンスター 石守 結晶トカゲ 罠 逃げんな 「旦那様ぁ、キラキラトカゲを知ってますかぃ?」 「すばしっこくて、すぐに逃げられちまうんですが、いい石コロを抱いてるんですよ」 「あっしぁ、あいつらの巣を知ってるんですぜ」 「ああ、旦那様でも、こればっかりは教えられませんがねえ、エヘヘヘヘッ」 結晶トカゲとは、ゲーム「デモンズソウル」に登場する敵モンスターであり、同作を含む作品群に登場する類似の敵モンスターの総称でもある。 目次 概要 結晶トカゲ(デモンズソウル) 石守(ダークソウルシリーズ) さまよう悪夢(Bloodborne) スカラベ(ELDEN RING) 余談 概要 結晶トカゲはゲーム「デモンズソウル」に登場するトカゲ状の敵モンスターであり、倒すと武器強化に使う素材を多数ドロップするボーナスキャラクターと言える存在である。 この結晶トカゲの登場以来、同作を手掛けたフロムソフトウェア制作の作品群(「ソウルシリーズ」または「ソウルボーンシリーズ」等と呼ばれる)に類似のモンスターが頻繁に登場するようになった。 各作品で正式名称や細かな仕様が異なるものの、 敵としてはごく小さく、攻撃を命中させるのが難しい プレーヤーの接近を察知すると一目散に遁走する プレーヤーを察知して一定時間経過すると消滅する 倒すと貴重なアイテムをドロップする といった特徴が共通しており、プレーヤーからはまとめて「結晶トカゲ」と呼ばれたり、「こいつは結晶トカゲ枠」といった具合で説明される例が多い。 以下、結晶トカゲとそれに類するモンスターについて解説していく。 結晶トカゲ(デモンズソウル) 記念すべき初登場…ではあるのだが、先述の通り「結晶トカゲ」というモンスターはこのデモンズソウル以外に登場していない。 正式名称も作中では血文字を書く際の選択肢でしか出てこないが、「結晶トカゲ」と呼べそうなモンスターが他にいなかったこともあり、プレーヤー間でも正しい名前が自然と定着した。(*1) 外観は光り輝くトカゲで、青白いウロコのような結晶が体表に散りばめられている。リメイク版では若干アレンジされ、鋭い結晶が生えたトゲトゲしい姿に変わった。 作中ではほとんど情報がなく、「ストーンファング坑道」のNPCから項目冒頭にある通りの大雑把な話を聞ける程度。 大抵のプレーヤーはこの前後に光り輝く小さなトカゲを見かけて「なるほど、アレが何か良いアイテムを落とすんだな?」と察したことだろう。 ───が、それで終わらないのが結晶トカゲ。プレーヤーを悩ませる要素がいくつも複合しているのだ。 ・再配置制限 デモンズソウルの結晶トカゲは再配置回数に制限があり、トカゲを仕留めても逃しても配置回数を消耗してしまう。 そして再配置回数を増やす条件はエリアのボスであるデーモンを倒すこと。各エリアには都合3〜4体のデーモンがいるため、結晶トカゲは初期配置を含めて最大4〜5回出現するのだが、逃した分は取り返しがつかずトカゲを逃がすほど武器の強化に制約がかかり、場合によっては攻略にも影響が出てくる。 一応、周回プレイが可能なので逃した分は次周で再挑戦…ということにはなるのだが、周回するほど敵が強くなるので強化のタイミングが遅れるのは痛い。 ・配置が嫌らしい そうなるとトカゲを見かけたら確実に狩って素材を回収したいところなのだが、そう簡単には狩らせてくれないのがフロムソフトウェアという会社。結晶トカゲの配置がまた大層いやらしく、 崖際ギリギリにトカゲがいる → トカゲを追って転落死 or トカゲが谷底へダイブ(*2) 複数同時に配置されている → 一匹を追いかけている間に他のトカゲが消える トカゲが逃げた先に敵が配置されている → 敵に構っている間にトカゲが消える or トカゲを無理に追いかけて袋叩きにされる 攻略の道中にトカゲがいる → 意識せずに通るとそれだけで消えてしまう NPCの近くにトカゲがいる → 間違えてNPCを攻撃して敵対 デーモンのエリアにトカゲがいる → ボスの相手でトカゲどころではない …と、まともにトカゲを狩らせる気がサラサラ無い。トカゲ自体が罠の一部になっていたりするので、一度引っかかればホイホイ追っていく気にもならないだろう。 ・ドロップ内容が確定ではない 細心の注意を払い、慎重に慎重を重ねて数に限りのあるトカゲを仕留めたとしても、ドロップ内容が完全確定ではないというオチが待っている。 素材集め用の敵であるため各アイテムのドロップ率自体はそれなりで、一部確定ドロップとなっているため全くアイテムが出ないということはないものの、運が悪いとドロップが渋くて必要数に届かないという事態が起こりうる…というか割とよく起きる気がする。 該当エリアのソウル傾向を黒に傾けたり、「探すものの大剣」を装備すればドロップ率が上がるためトカゲ狩りをするときは事前に準備しておきたいところ。 このように、失敗すれば取り返しがつかず、そもそも狩りにくく、狩っても運に左右される…という三重苦を味わうことになる。理論上は周回を重ねれば入手数に制限は無いものの、あまり現実的ではないだろう。 特に問題になるのが結晶トカゲ以外の入手法が存在しないアイテム。刃石の項目に詳しく記載されているが、これらを落とすトカゲを狩り損ねたりドロップに恵まれなかったりすると次の周回までお預けをくらう羽目になる。(*3) マラソンの必要は無いので時間泥棒ではないし、よく準備して臨めばかなり補える程度のバランスではあったものの、時に理不尽さを感じさせる仕様であったためか「逃がすと取り返しがつかない」という点についてはデモンズソウルだけの特徴となっており、エリア傾向システム等も相まってアイテム収集要素に関しては後の作品群と比べても過酷な仕様となっている。 石守(ダークソウルシリーズ) 続くダークソウルシリーズにおいては「石守」という名称で登場。とはいえ作中では名称が一切不明だったためデモンズソウルに倣って「結晶トカゲ」と呼ばれるようになった。ダークソウル3に至っては作中の文献で結晶トカゲと呼ばれていたり、後述の派生型モンスターの存在もあって少々ややこしいことになっている。 外観が大きく変更され、背中に巨大な宝石を背負った八本足のトカゲという、よりお宝モンスターっぽい姿に。 本シリーズでも倒すとその周回では現れなくなるが、取り逃がしても篝火に触れてからもう一度同じ場所へ行けば何度でもリトライ可能。とはいえやはり配置はいやらしく、篝火に触れれば道中の他の敵も復活してしまうため、逃したときの苛立ちはなかなかのもの。 ドロップ内容が確定でない点については変わらない(*4)が、大半のアイテムはマラソンでの収集も可能となっており(相応の労力を注ぐ必要があるとはいえ)デモンズソウルに比べれば装備強化についての制限はかなり緩和されたと言える。 石守自体の設定について当初は作中一切の情報が無かったが、ダークソウル3においてはアイテム「錬成炉」の説明において「結晶トカゲの抜け殻を張り合わせ作られている」と書かれていたり、以下のような派生型の敵モンスターも登場したりと考察の余地が増えた。 ・赤い石守(ダークソウル2) 「輝石街ジェルドラ」に出現する赤く輝く石守。 それまでに青い石守を見慣れたプレーヤーは色違いの個体を発見して「レア素材の結晶トカゲか!」と喜び勇んで駆け寄る…が、近寄った瞬間大爆発する。 おまけに爆発する前に倒せたとしても何もドロップしないという、プレーヤーを引っ掛ける気満々のトラップとなっている。 ・大食らいの結晶トカゲ(ダークソウル3) ロスリック各地に出現する石守の亜種…らしい。 結晶トカゲの名を冠してはいるがはるかに巨大で、長い手足と尻尾もあるため手足の本数以外に石守の面影は殆どない。 習性も非常に攻撃的で、遭遇すると派手なモーションで襲いかかってくる。倒すと「楔石のウロコ」をドロップし、再配置はされない。 周囲に結晶を生やす攻撃をしてくるため白竜シースやクリスタルゴーレムなどとの関連が疑われるが、作中の伝承では「ソウルを食らった結晶トカゲ」とされている模様。(*5) ・石守(ダークソウル3) 「古龍の頂」に出現する巨大な石守。こちらは小さな石守をそのまま大きくしたような見た目だが背中の宝石は岩石に変わっており「足の生えた岩」といった具合。小さな石守との関係は不明。小さい方の石守が未だにトカゲ呼ばわりされるのは主にこいつのせい。 完全な敵モンスターで、回転しながらの突進や炎のブレスで攻撃してくるし、再配置もされる。 地味に堅く、頭突きの発生がやたら速いため意外と難敵。キックすると転がるので叩き落せる。 倒すと「光る楔石」や「楔石のウロコ」をドロップするのでマラソンの対象にされたりもする。 さまよう悪夢(Bloodborne) 各地に出現するが、本編と聖杯ダンジョンでは落とすアイテムが異なり、前者はブラッドボーンにおける強化素材であるところの「血石」を、後者は数多の地底人を生み出した「血晶石」をドロップする。 見た目は「ドクロの塊に手足が生えて這い回っている」といった具合の、なんとも名状しがたいシロモノ。この見た目になると流石に結晶トカゲと呼ばれることは少ない。 結晶トカゲや石守と違い黒っぽく地味な見た目のため事前に把握してないと見逃しやすく、例に漏れず狩りにくい位置に配置されているおかげで残さず狩るには骨が折れる。 大型と小型の2種類が存在しており、大型の個体は攻撃してくるため、見た目で油断して手痛い反撃を受けるプレーヤーも少なくない。 本作はダークソウル3より前に発売されているため、赤い石守のようなフェイクでもなく紛れもない結晶トカゲ枠なのに反撃してきたという衝撃は大きかった。 血石をドロップする本編の個体はそこそこ有用だが、聖杯ダンジョンの血晶石の方は繋ぎとして使えるかどうかも怪しいくらい弱いものばかりであり、最高ランクの血晶石を求める地底人からは軒並みスルーされるという意味でもこれまでの結晶トカゲ枠とは一線を画する。 スカラベ(ELDEN RING) エルデンリングでの結晶トカゲ枠となる、光り輝く球体を転がす大きなフンコロガシ。 倒すと武器の強化素材である鍛石の他、戦灰や魔術、祈祷といった技の類も落とす。 ただ一目散に逃げ回るだけだった従来作と異なり、 オープンワールドになったためか一定のルートを高速で巡回していたり、透明で足跡しか見えない個体、近づくと即座にワープして逃げる個体など、かなりバリエーションに富んでいる。中には普通にスカラベと思って倒すと、突然巨大化するトンデモ個体も… 落とすものの都合上、逃がしたとしても再配置されるため、諦めずに挑戦しよう。 亜種に聖杯瓶を補充してくれる「雫スカラベ」もいる。 余談 英語ではそのまま「Crystal Lizard」と呼ばれている。 トカゲに逃げられたらその場で「タイトル画面へ戻る」→「プロファイルをロード」で配置回数を消費することなく再出現する…という小技もあるが、作品によっては使えないので注意。(*6) 株式会社Geccoがフロムソフトウェアスタッフの協力監修のもと制作・販売した「アストラの上級騎士オスカー 1/6スケールスタチュー」の予約特典として同じく1/6スケールの「石守」が添付されていた。後にLED発光ギミックを追加した「石守(結晶トカゲ) 1/6スケールライトアップスタチュー」が限定販売された。 デモンズソウルでは、納期のデーモンによって北の巨人の要石が丸ごと没ステージになったというのは有名な逸話だが、実は現存するステージの「ストーンファング坑道」「塔のラトリア」「嵐の祭祀場」「腐れ谷」も1エリア分ほど規模を縮小せざるをえなくなった結果製品版の形になったのこと。各エリア3のトカゲの配置がかなり無理矢理気味なのもその辺りが影響しているのかもしれない。 追記・修正は結晶トカゲの類を追い回して転落したことのある方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度取り逃がしてもプロロすればリポップする裏技がある。出現地点で出待ちするのが最も楽 -- 名無しさん (2023-08-19 07 12 23) SEKIROは宝鯉が同じポジションかな -- 名無しさん (2023-08-19 07 50 54) SEKIROの宝鯉は逃げるしレアなアイテムは落とすけど出現場所の関係で罠らしい罠は殆どなかったり(あってもウザい偽物鯉ぐらい)逃げられてもプロロするまでもなく何度でも再出現したり、正直結晶トカゲポジと見ていいのか悩むくらい有情な仕様なんだよな -- 名無しさん (2023-08-19 13 14 25) 鯉は水中行けるようになればがっつり行けるしな。危ないのは堀の首無しと宮の雷スナイプに気を付けるくらいか -- 名無しさん (2023-08-19 20 50 30) 性質上、こいつを見かけると喜び、期待、警戒、苦々しさの入り混じった複雑な感情を抱くプレイヤーが多いだろうな -- 名無しさん (2023-08-20 15 07 05) 名前 コメント
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原爆の跡地ww 第八期の記述通り、壊滅状態になる。 実質リセットwww なので新しい国がわんさかと。 ある者は鍛冶に専念する為だけに建国し、ある者は統一を狙って建国し…。 一応穏やかな状態。 コレといって際立ったイベントはまだ特に無し。 有為たん全然来ないんですけど( A`) やっぱり魔王軍が来た。 VIPが力付けすぎてダークソウルも早蕨も余裕wwwwって感じになってる。 先制さえ取れれば(もちろんカウンター無しね^p^)勝てそうなんだけどな・・・。 hydeが最近来ない。 だがやはりTEST鯖NO.1の実力は衰えない(筈)。 ダークソウルが生命特化を宣言した。 もうなんか決まったっぽい。 で、何だかんだで魔玉国が統一間近だったのにいつのまにかぽんぽこ国になっててそのまま統一。 有為氏が来なくてリセットがかなり遅れた。 国鍛冶に関してはまだ未リセット^p^
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■ヘネ魔石鉱 モンスター名 モンスター名 カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●?
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■ゴシックソウル 作品ごとのデータ X HP:3,500/ATK:218 MAT:218 DEF:131 MDF:190/斬◎ 突◎ 壊◎ 炎◎ 氷◎ 雷◎スタン× 死〇 石× 呪× 眠× 混× 麻× 毒× 盲× 頭× 腕× 足×スキル:なし/アイテム:なし説明:なし 世界樹の迷宮Xに登場する第十四迷宮ボス、貴き深淵の令嬢のお供。一定のターン終了時に出現する。 最初は1体だけだが、令嬢のHPが減ってくると2~4体同時に出現するようになる。これ自体は何もしてこないが、4体そろうとターン終了時に黄泉送りが発動。味方全員が1000以上のダメージを受けて全滅する。 モンスター図鑑には載らないものの、一度倒したら、R:DICTIONARYでデータが確認できる。ちなみに、説明文は何も書かれていない。 星喰のフルバーストと異なり、黄泉送り使用後もソウルは消えずに残り続けるため、次のターンで倒せなければ2連続で黄泉送りされてしまう。もっともまともに受けてはまず耐えられないだろうが 何もしてこないという事は報復射撃陣に巻き込まないという事さ!…というわけでうちのショーが一騎当千型にせざるを得ずまたそれに伴い他の人達もサブガンやサブファマを手放さざるをえませんでした… 初めて2体召喚、初めて3体召喚、初めて4体召喚した時が令嬢の行動パターンが変化した合図。 行き場のない魂だが、何故か介錯できる。世界樹七大不思議の1つ ショーグンにケリケイオン持たせて、おいしくいただきました。 黄泉送りのトリガーなだけかと思っていると非常に悲しい結末を迎えることになる。 残ってるときに嬢のHPを0にしてしまうと、嬢が回復してしまう。3個で半分回復 ↑全体攻撃でまとめて倒すとセーフだが、下手な全体攻撃だとソウルを削りきれないんだよなー。 介錯ってことは、成仏させたのかな? 後列固定ってのがPT構成次第じゃ地味に嫌らしい レンジャーのドロップショット→レンジャーの仕留めの一矢発動→ショーグンの介錯発動(+血染めの朱槍のエサ)で結果的に一撃で倒せた。 最初、不死再生の回復量はゴシックソウルにあるものかなと数を調整してたな… もしボウケンシャー達が霊堂や令嬢戦でhageたら新しいこれになってるんだろうか ↑ その理屈だと令嬢撃破までに、どれだけ多くのボウケンシャー(プレイヤー)が何度も散っていったことか…>もしボウケンシャー達が霊堂や令嬢戦でhageたら新しいこれになってるんだろうか ボウケンシャーがhageた回数を考えると、ソウルが無尽蔵に供給されるのも納得 結局何ターンおきに出現するんだろうか、パターン移行以外で ↑ 5ターン毎だよ 遠隔アタッカーが複数いると楽に掃除できる。意外と注目されない要員だが、ソウル掃除に手間取っている人は試しに投入してみてはどうか。 初見だと、ハイランダーの遠隔攻撃が役に立った。ロングスラスト、ディレイチャージ、ブラックサバス レンジャーのドロップショット+仕留めの一矢で瀕死にできるから、あと一押しをゾディアックの氷の星術など、貫通属性で攻めるのも手。これなら令嬢本体を攻めつつ、ゴシックソウルにもダメージを与えられる! 冷やしゴシックソウル イチゴ味 基本的に不死再生を行うターン(5、11、16、21、26、31、36、41、46、51…)終了前に出現。詳細は不明だが不死再生を使うターンでも出てこない時や、不死再生を使うターン以外にも出現する時がある。これは戦闘不能者が出た時? 残りHP91%、71%、61%、41%、21%、11%でも出現する(タブンネ) 基本5ターン周期で、一定HPを切ったらタイミングがズレるのは明らか 出現ターンに一掃したら直後に再湧きした事があった。少なくともパターン切り替え時の湧きじゃない。 ↑パターン切り替え以外に4~6箇所ソウル出現するポイントがあるのよ。 こいつの掃討の為にガンナーとゾディ/ショーを採用したら結構楽に勝てた。ソウルは掃射+連星術で一掃して血染めの餌にして後半の火力不足を補うのにも役に立った。 令嬢のHPが半分以下を切り、4体同時出現した時が一番危険! そのターン中に1体でも倒さないと、ターン終了前に黄泉送りされて全滅する! ↑ HP削れたソウルを残しておくとイイね ↑2 そのパターンで何回も全滅してる。そして「もう少しHP低くてもよかったんじゃない……」とやられるたび思っている ゴシックという単語はいろんな意味を持つ多義的なものと某web百科事典にもあったが、これの場合令嬢さんの見た目的にゴシックファッションとかゴシック・アンド・ロリータとかのゴシック分もあるのかなあとふと思った 令嬢の服装しかりゴシックソウルしかりビジュアルは洋風なのに○○地獄やら黄泉送りやらスキル名は和風 大根おろしっぽくない? ゴシックソウルが2体残った状態で令嬢にとどめを刺したら、ゴシックソウルを吸収してHPが41286回復した!令嬢は瀕死の姿勢のままだったが、あんなにHPがあったのか! ↑回復量はゴシックソウルの残HP合計の7倍なんだぜ… ブシ/ショー「空刃撃つたび血染め溜まるね」 ショー/インペ でオーシャンレイブ連打するのもいいかも 血染め溜まれば、最終的に明星介錯でゴリゴリ切れて気持ちいい ハイ/ショーのロングスラストも潰しに便利。ディレイ型とか手の空きやすいタイプなら、単に潰し役として起用しても〇 ↑追記 虫の息(魂にこの証言も変だが)程度で留めることができる微妙に足りない火力も最終フェーズあたりの「すぐ潰せるソウルで枠を取っておきたい」時に便利 ピクニックだが、不浄な光を使ったターンは召喚してこないような気がする。 後列に複数出現の全属性弱点というゾディアックが輝く相手・・・と見せかけてMDFがDEFより3回りくらい高いため思ったほどダメージが出ず遠隔物理職のほうが効率よく壊せるという。なぜこうもゾディに厳しいのか 令嬢本体がDEF>MDFだし…属性攻撃使う都合で先見術通しやすいからじゃないかなぁ…ゾディに厳しいというよりもレンジャーとガンナーに甘い コメント
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「我は真実を写し出す鏡… 闇に心奪われた者の最後の救い…」 【エリア名】 ブラックアース 【読み方】 ぶらっくあーす 【分類】 インターネットエリア 【登場作品】 『4』 【BGM】 Heel's Paradise 【詳細】 『4』に登場する隠しエリア。ウラインターネット6の「ビッグ・ダークホール」から進入可能。 闇が最後に行き着く場所とされ、闇に心を奪われたナビが最後に行き着く場所でもある無間地獄とも言われる場所。 次作の『5』では、闇が生まれる場所とされる「ネビュラホールエリア」が登場し、このエリアと対を成す形で存在している。 『2』のWWWエリアや『3』のシークレットエリアとは違い、暗くて不気味な雰囲気が漂っている。 ただ、それらのエリアとは違い、いつでもプラグアウトが出来るようになっている。 進入条件が他作品と比べ物にならないほどシビアなのが最大の特徴。 まずシナリオを最低3週してソウルユニゾンのソウル6つを全て集め、次にスタンダードチップを全て集めてフォルテを撃破すること。そして五大暗黒チップを全て集めなければならない。 その五大暗黒チップを集めるのが、大変なところ。 1枚はウイルスを倒すと手に入るが、2~4枚目はウイルス 10連戦をクリアしなければならず、5枚目はシェードマンSPかレーザーマンSPとの戦闘中に出現するミステリーデータからでないと入手できない。 元々は五大暗黒チップを所持していれば侵入できたのだが、ウラインターネット5に力を蓄えるため石像となって永い眠りについたフォルテが現れたことで、五大暗黒チップのうち3枚の管理者が封印されてしまい、ビッグ・ダークホールの闇の力が極端に強まり、一切の侵入を許さない状態になっていた。 出現するウイルスも異常に強く、『3』で言うSPウイルスに相当する実力のウイルスがエンカウントで普通にワラワラと登場する。 ナビが闇の力に飲まれてしまった姿であるナビシャドー系が過去作におけるダークシャドー系ポジションで出てくる。 しかし、『4』のウラインターネットを我が物顔でのさばるクーモス系はクモゲイツEXどころかクーモスEXすら一切エンカウントしない。 エリア1に至っては、『4』の全インターネットエリア中で亡霊ナビのエンカウントがない唯一の場所となっている。 気味が悪い雰囲気とは裏腹に、何かと安心させられる不思議なエリアである。 奥のエリア2へは、ナビチップをナビ全員の14人分所持していなければならない。 SP、DSはカウントされない、無印版をすべて集めること。 エリア2に行くと、最深部に続く道に6枚の鏡が置かれており、調べるとソウルユニゾンしたナビのDS版が襲い掛かってくる。 ナビDS版を倒せばDSナビチップが入手でき、他のDSナビチップもこのエリアのランダムミステリーデータから入手できるので、悪状態にならずともDSチップを集められる。 他にも、バトル中のものは「クイックゲージ *」が手に入ることもあるので、粘る価値はある。 なお、ガイアンバンEXとサーキランドEXが同時に出現するエンカウントが通常で存在するのがこのエリア…ご丁寧にも、ガイアンバンEXがホーリーパネルの上に居座っている状態で。 ある意味巷で騒がれている「クモゲイツEX+サーキランドEX」よりも厄介なことは間違いない。 最深部にある「真実の鏡」に行くとロックマンDSと戦うことが可能なのだが、一切の制約を受けていないと前置きされているだけあり、かなり俊敏に動く。 倒すとソウルクリーナーというプログラムが入手できる。 更に善の状態でロックマンDSを倒すと「サイトバッチ」というプログラムも貰える。 ちなみに真実の鏡はそれを介して闇にとらわれた自分と向かい合うことで闇にとらわれた心を元に戻すことが出来るという闇に堕ちたナビの最後の救いである。 ただし、真実の鏡が映し出す心の闇は良心の枷がない純粋なダークソウルであり、このダークソウルとの戦いに敗れた者は肉体のすべてをダークソウルに支配され、悲惨な末路を辿ることになる。 ロックマンはこのエリアを「闇にとらわれた自分と向かい合う事の出来る神聖な場所」と評した。 「闇が最後に行き着く場所」で、本当の自分を取り戻せるか、はたまたダークソウルに全てを奪われるか。 バグピーストレーダーも設置されている。 ただ、バグのかけらが前作よりはるかに集めづらくなっているので、利用する機会は少ないだろう。 ただし、バッドメディスンのコード*はここでしか手に入らない。 ロックマンDS撃破後はフォルテSPがランダムエンカウントで出現するようになる。 改造カードを使用していると代わりにフォルテXXが出現する。 また、プラグアウト後に訪れ鏡に話しかけることで再びロックマンDSと戦える。
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Xbox360CRYSIS2 バーチャロンフォース HALO REACH HALO3 HALO WARS 3DSリッジレーサー3D PSPモンスターハンターポータブル3rd GOD EATER BURST ファンタシースターポータブル2インフィニティ モンスターハンターポータブル2ndG PS3ダークソウル PC東方 アーケードゲームDanceDanceRevolution Xbox360 CRYSIS2 FY71で適当かマーシャル裏取り 実に良いゲームだと思う バーチャロンフォース マイザーΓ、景清火と風、テムFとAとか 強キャラばっかですいません。反省しません。雷で死んで! HALO REACH サービスレコード 人と遊ぶ程度には遊ぶくらい DMRでの中距離戦が好き。グレランとエミールが大好きです HALO3 並って感じ…だと思いたい BRでの中距離戦が好き HALO WARS オフィシャルサイトステータス UNSC脳筋スコピプレイサイコーです 3DS Miiは「なるみ」 すれ違ったらよしなに リッジレーサー3D 暇つぶしに買ってみた カテゴリー2EOで適当に PSP モンスターハンターポータブル3rd スラッシュアックス馬鹿。それなりにクエも埋めてあり 一応終焉クリア済み GOD EATER BURST メインはショート+ブラストでぶん回しプレイ リッカ可愛いよリッカ ファンタシースターポータブル2インフィニティ Egen なんだかんだでインフィニティ買ったけどネットプレイの予定は無し モンスターハンターポータブル2ndG 大剣使い ミラボレアス以外は一通り狩猟 訓練所?なにそれ美味しいの? PS3 PSN IDはEgenRay デモンズソウルでデビューしちゃった… ダークソウル SL110キャラで適当に、SL80キャラ作成中 本気になるゲームじゃないと言い聞かせつつ、結構本気でやってるw PC 東方 妖々夢 咲夜幻 ノーマルクリア 永夜抄 咲レミ以外イージーでクリア 風神録 霊夢前方集中 ノーマルクリア 地霊殿 マリアリ ノーマル勇儀にどん詰まり 星蓮船 早苗Bイージークリア ノーマル攻略中… えぇ、シューティング下手ですとも orz でも早苗は俺の嫁。 アーケードゲーム DanceDanceRevolution コード:1105-4055 割と長くやってるつもりだけど上達しないでござる
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えーす【登録タグ 【♂】 【ほのおタイプ】 【バクフーン】 【擬】 【擬え】 【草場あさひ】】 最終更新日時【2011-09-12 20 43 37 (Mon)】 エース 親 草場あさひ 種族 バクフーン 性別 ♂ 年齢 青年 性格 がんばりやな性格 口調 俺/お前・~だ!~だな!主人公口調 設定 ソウルシルバー軍のリーダー 底抜けに明るい熱血な好青年でかなりの努力家 強くなるために日々修行!自分より強い相手は燃える!タイプ 年上や目上の者、尊敬する相手には敬意をしめす あまり細かい事を考えないでまず行動に移す所がある 殴る、蹴る、投げるといった体術をメインに遠距離の炎技など 動き方が一貫して主人公っぽい デザインテーマ:勇者、ヒーロー 補足 補足があればここに記入 コメント 名前 コメント 上へ
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6486.html
ソルト アンド サンクチュアリ 機種:PC,PS4,PSV 作曲者:James Silva、Michelle Silva 開発元:Ska Studios 発売元:Ska Studios 発売年:2016 概要 Ska Studios開発のインディーズゲーム。 『デモンズソウル』や『ダークソウル』の影響を受けた作品で、グラフィックは2Dながらもその影響は強く感じられる。 steamで配信されているほか、PS4やPSVでもダウンロード版が配信されている。どちらも日本語対応。 BGMはこのゲームの開発メンバーであるJames Silva氏とMichelle Silva氏が担当。 ボス戦以外にはほとんどBGMが使われておらず、こういったBGMの使い方も『デモンズソウル』や『ダークソウル』に倣っている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Landfall トレーラーの曲 Prophecy Reverence ボス戦1 Sacrilege Sanctuary 聖域 Sacrifice ボス戦2 Saltborn Currents トレーラーの曲、スタッフロール The Voice of the Nameless God The Still Palace 静寂の宮殿 The Nameless God ラスボス戦 Salvation エピローグ Washed Ashore トレーラーの曲 サウンドトラック Salt and Sanctuary Original Soundtrack PV